小島監督が語る「METAL GEAR RIZINGが共同開発になった真実」

小島プロダクションが開発中だった「METAL GEAR SOLID:RIZING」。
METAL GEAR RIZING_20111215_小島監督インタビュー_01
しかし、突如プラチナゲームズとの共同開発となったことが映像とともに発表され、ゲーム名も「METAL GEAR SOLID:RIZING」から『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』となった。そして、共同開発になったことでゲーム内容などが大幅に変更され、当初“E3 2010 トレーラー”の映像と全く異なる作品になってしまいました。

今回の件について、小島監督を含め開発者たちが『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』へとなった経緯についてインタビューで語られています。

雷電はどの様に生まれ変わったのか?『Metal Gear Rising』インタビュー映像
http://gs.inside-games.jp/news/310/31051.html

 小島プロダクションとプラチナゲームズがコラボという電撃発表により新生を果たした『Metal Gear Rising: Revengeance』。公式サイトで予告されていた様に、本日この新生の経緯を解説したインタビュー映像が公開されました。

 インタビューには小島監督やプラチナゲームズの稲葉氏などが登場し、本作のプロジェクトがどの様に停滞し、そして生まれ変わったかを解説しています。大まかなプロジェクトの経緯は以下の通り。

■2008年夏に『MGS4』が終わり、小島監督の方で『MGS5』へと動き始めていた

大きな枠で幾つかの『MGS5』が構想され、製作は若いスタッフに任せるという形に。その中にはザ・ボスとコブラ部隊がノルマンディ上陸作戦に参加するというものも

■本来は小島監督が新しいプロジェクト、若いスタッフが『MGS5』を担う筈だったが、スタッフ達は『MGS』ナンバリングのプレッシャーに耐えられなかった。

■「雷電のスピンオフ作品であれば作れる」と、とあるスタッフがプロジェクト案を持ってくる。『MGS2』から『MGS4』の間のストーリーで、コンセプトは『MGS4』にあった雷電と月光の戦いのデモをアクションとしてやるというもの。

■“何でも斬るゲーム”というテーマを受け開発がスタートするも、ステルスとアクションのバランス、レベルデザインと自由切断など、ゲームデザインが迷走。プロジェクトの進み方は遅く、開発は停滞していた。小島監督は全体を引っ張る牽引力がチームに無い事を指摘。

■『MGSR』進行中、小島監督は『ピースウォーカー』やフォックスエンジンを担当。『MGSR』は殆ど若いスタッフに任せていたが、E3終了後に見たところ、自由切断によりゲームデザインが破壊されており、さらにスピーディーで爽快な忍者アクションと『MGS』らしいステルス性が相反していた

■年末にプロジェクト中止を決定。世界観やストーリーは出来上がっていたが、ゲームデザインだけが完成していない状態。忍者らしいチャンバラアクションを作れるスタジオを考えた結果、プラチナゲームズに任せる事になった

【インタビュー映像「ライジングの真実」】


“自由切断によりゲームデザインが破壊されており、さらにスピーディーで爽快な忍者アクションと『MGS』らしいステルス性が相反していた”って開発に移る以前に企画書の段階で誰か気づくべきでなかったか??それにスピンオフ作品って割り切って開発するなら別に“ステルス性”を無理にこだわる必要ってあったのか…

【Metal Gear Solid: Rising Trailer - E3 2010】


もうあの時の興奮はもどってこない・・・(´・ω・`)


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