1:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:36:08.48 ID:sQnZC4LQ0
[SQEXOC]なぜプロジェクトを失敗させないためには?
スクウェア・エニックスで実施されているプロジェクト管理術公開
10月8日,東京・新宿で開催された「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011」で,同社CTO/テクノロジー推進部担当コーポレートエグゼクティブ 兼
ジェネラルマネージャー/新世代ゲームエンジンLuminous Studio プロデューサー 兼
テクニカルディレクター/リアルタイムテクノロジーデモPhilosophy プロデューサー 兼
総合ディレクター/FINAL FANTASY XIV テクニカルディレクター橋本善久氏によって
「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座」と題した講演が行われた。
肩書きからも分かるように橋本氏は,さまざまなプロジェクトを担当している。
そんな氏により,スクェア・エニックスで実際に使われているプロジェクトマネジメント手法が紹介された。
4Gamer 「プロジェクトを失敗させないためには?」
(http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016007/)
2:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:37:28.06 ID:fhOHrrQB0
お前が言うな
11:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:44:32.06 ID:dx7F5KqQ0
>>1
ここ数年のスクエニのゲームはおおむね失敗例数項目は満たしてるじゃねーかw
16:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:49:47.43 ID:JKVMCr2o0
>>1
大失敗何度もしてスクエニガタガタだろ。
5:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:40:53.44 ID:A49Iuf+20
失敗しすぎて会社自体が歪なことになってんじゃねえか!
7:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:41:47.67 ID:7TIKzM6/0
FFすらやばい状況になってるというのに
12:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:45:31.52 ID:oJnhx1eS0
分かっててわざと失敗してんじゃねーのかと突っ込まれたいんですね
13:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:46:29.57 ID:4kjdnTZU0
講演では,仕様の作り方で,RPGでの「街」が例に挙げられた。
NPCやモデリングデータも多くて実装が簡単ではないという場合,最悪,街がなくてもゲームの進行に問題がないような仕様にしておくという対処法だ。
www
18:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:51:51.03 ID:A49Iuf+20
>>13
ああ、FF13ですね
てか対処法なのかよこれwww
21:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:58:08.19 ID:QYaRvIR20
>>13
RPG舐めてるな
66:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 09:11:03.41 ID:6LfIsWxH0
>>13
> 最悪,街がなくてもゲームの進行に問題がないような仕様にしておく
最悪っす
15:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:49:18.28 ID:XrYSKIPv0
ひどいメーカーやで
22:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 06:59:38.32 ID:BrEKNfaAO
今日のお前がユウナレスカスレはここですか?
26:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 07:07:56.97 ID:ndkWIpZJ0
無能な上司には誰かがはっきりと言うとか
ハードやブランドに宗教的な考えを持ち込まないとか
そういうことの方が実は大事なんじゃないのw
28:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 07:20:20.05 ID:3xl5LItw0
何なの?自虐ギャグなの?恥ずかしくないの?
37:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 07:37:09.91 ID:rBVazdBO0
世界で一番説得力のない講義ですねwww
40:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 07:41:00.34 ID:sZT1hohIO
会社の存亡を賭けた壮大なギャグだろ
45:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 07:59:27.53 ID:odjaAnoJ0
一本糞の作り方を教えられても、まったく参考にならん罠
47:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 08:00:10.35 ID:puU1WEry0
>>45
参考にされて一本糞だらけになっても困るしなw
86:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 12:03:47.00 ID:jwK4Gb+x0
そもそもプロジェクトの規模的にみても成功率的にみても
参考にしようと考える会社がほとんどないと思うんだけど・・・
50:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 08:21:37.44 ID:wxBG3GpV0
スクエニがプロジェクトを失敗させる方法を公開
74:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 10:25:07.70 ID:oZkvYVjb0
皆さん、ここ笑う所ですよー、スクエニさんの面白いヤツですよー
105:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 13:13:00.47 ID:IENgT0WR0
ダラダラと開発が長引いた時点で、プロジェクトとしては失敗だよね。
108:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 13:26:32.87 ID:EsSk9dJ70
RPGって新作になる度に街減ってるもんな
昔は何らストーリーに絡まない街があったけど
今じゃ街=イベント発生だから身構えてしまう
109:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 13:28:46.86 ID:AC/7wjTh0
武具種や敵種も減ってるからな
115:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 13:43:35.18 ID:5BziHWccO
昔は新作ハードがでるたびに町や城やダンジョンがめちゃめちゃ沢山入るようになると考えてたが
増えるどころか減り続けている
冒険してる感じが皆無になっていった
海に潜る船も空を飛ぶ鳥や飛空挺もなくなるばかり
飛び回るのではなくワープする感じになってたり
前みたいに降りるとこを探すわけでもなし
118:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 13:50:57.96 ID:VGGvL8Eh0
>>115
メモリが10倍になったからって雇う人や時間や開発費が10倍になるわけじゃないからな・・・
むしろ1つの街に時間かかるから減るのは仕方ない
141:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 17:19:32.38 ID:fKSDZHLb0
>>115
スクエニのはグラフィックの向上じゃなくてグラフィックに傾倒なんだって気付いた
傾いて中身がこぼれてるんだ
119:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 13:51:53.58 ID:irhkcrzI0
本編、派生、リメイク、ネトゲ
すべてのFFが綺麗におわコンになった
いずれも任天堂ハードとは関係のないところで
124:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 14:24:14.91 ID:dJCXSgGD0
失敗した者にしかわからんことを語ってくれるんだよきっとそうだよ
57:名無しさん必死だな :2011/10/17(月) 08:40:13.65 ID:nhuIc5czQ
これタイトル
「なぜプロジェクトは失敗するのか?」
の間違え?
せ、せやな (´・ω・`;)
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